Gra dla dwóch osób rozgrywana na prostokątnej planszy, na której figury biorące udział w grze umieszcza się na przecięciach linii (9 linii pionowych, 10 poziomych).
Figury występujące w kolorach czerwonym oraz czarnym z ich początkowym ustawieniem na planszy przedstawiono na ilustracji poniżej (w niniejszej treści używane są symboliczne oznaczenia figur, ponieważ tradycyjne, chińskie znaki, mogłyby być kłopotliwe).
Dwa obszary 3x3 przecięć oznaczone na planszy ukośnymi odcinkami w kształcie litery X to tzw. pałace, a pusty, podłużny obszar po środku to tzw. rzeka. Ich znaczenie w grze jest takie, że niektóre figury nie mogą opuszczać pałaców, a inne przekraczać rzeki.
Rozpoczynając od grającego czerwonymi, gracze wykonują na zmianę ruchy, które polegają na przemieszczaniu figur własnego koloru według zasad opisanych poniżej.
Przemieszczenie własnej figury na pole zajmowane przez figurę przeciwnika powoduje jej zbicie. Zbite figury usuwa się poza planszę, gdzie pozostają do końca rozgrywki.
Piony poruszają się o jedno pole do przodu przed siebie, a po przekroczeniu rzeki także na lewo lub prawo.
Dojście do końca planszy nie powoduje promocji piona do innej figury, a wiąże się jedynie z ograniczeniem jego ruchów do kierunków na prawo i lewo.
Wieża porusza się identycznie jak wieża w tradycyjnych szachach, tzn. o dowolną liczbę pól po prostej od własnej pozycji, o ile inne figury nie stoją jej na przeszkodzie.
Król może przemieszczać się na sąsiednie pola po prostej (jedno pole na lewo, na prawo, w górę lub w dół), przy czym nie może opuszczać własnego pałacu.
Przeciwne króle nie mogą też nigdy znajdować się w tej samej kolumnie, tak że nie ma między nimi żadnej innej figury. W pewnym sensie posiadają one możliwość bicia jak wieża.
Podobnie jak król, strażnik nie może opuszczać pałacu, a jego ruchy są ograniczone do przemieszczania się o jedno pole na ukos.
Ruchy konika są podobne do tego z tradycyjnych szachów, z tym że tutaj odbywają się dwufazowo. Najpierw następuje przemieszczenie na sąsiednie puste pole po prostej (poziomo lub pionowo), a następnie o jedno pole po ukosie w kierunku wyznaczonym w pierwszej części posunięcia.
Konik nie może przeskakiwać innych figur.
Słonik porusza się o dwa pola po ukosie, pod warunkiem, że nic nie stoi mu na przeszkodzie na trasie ruchu. Pole manewru słoników jest dodatkowo ograniczone tym, że nie mogą przekraczać rzeki.
Przemieszczanie się działa wygląda podobnie jak wieży, tzn. dowolnie daleko po prostych od własnej pozycji, o ile nic nie stoi im na przeszkodzie.
W przeciwieństwie do innych figur bicie działem wygląda inaczej niż przemieszczenie.
Na prostej (poziomej lub pionowej) pomiędzy bitą figurą a działem musi znajdować się dokładnie jedna inna figura -- własna lub przeciwnika. Działo przeskakuje tę figurę i ląduje na polu zajmowanym przez bitą figurę.
Celem gry jest doprowadzenie do takiej sytuacji, w której król przeciwnika będzie zagrożony biciem (tzw. szach), a przeciwnik nie będzie miał ruchu, który zapobiegałby wykonaniu tego bicia w kolejnym ruchu (tzw. mat). Gracz, który doprowadzi do mata, wygrywa.
Ponadto doprowadzenie do sytuacji patowej, tzn. takiej, w której przeciwnik nie ma możliwości wykonania dozwolonego ruchu (nie będąc szachowanym), również kończy się zwycięstwem gracza, a nie remisem, jak to ma miejsce w tradycyjnych szachach.
Remis następuje jednak w sytuacji, kiedy graczom pozostaną tylko figury, które nie mogą przekraczać rzeki, ponieważ są niewystarczające do dania mata ani doprowadzenia do sytuacji patowej.
Niedozwolone jest dawanie szacha lub próba bicia jednej z figur przeciwnika w kółko w ten sam sposób (tzw. molestacja).
cc by-nc